Discussion:
PHost - Erfahrung - Commander - Academy
(zu alt für eine Antwort)
Harry Bur
2006-04-28 15:18:21 UTC
Permalink
Servus,

Wir sind momentan damit beschäftigt ein PHost Spiel aufzusetzen, bei dem die
Spieler ihre Rasse selbst zusammenstellen können.

Der erste Entwurf schaut so aus:
http://www.rebels-hq.de/scenarios/racebuilder/racebuilder.html

Nun habe ich von dem Erfahrungssystem überhaupt keine Ahnung.. von death ray
weapons auch nicht.. daher meine Frage an die hier vertretenen PHost/PList 3
Experten:

Macht die Schiffsliste, so wie sie ist, Sinn?
Wenn nein, welche Schiffe würdet ihr nehmen?

(Erfahrung soll sich nur auf Combat, nicht auf Spezial-Devices auswirken)

Bzw wie würdet ihr die PConfig.src dafür konfigurieren.
(einige der mit rot gekennzeichneten (die man nicht ändern sollte) Einträgen
müssten da ja angepasst werden.
z:B. ShieldDamageScaling = 40,40,48,40,36,40,40,40,60,36,40
sollte entweder für alle gleich sein, oder man koppelt das irgendwie an die
getroffene Auswahl.

PHost ist ja wirklich sehr mächtig mit den vielen vielen Schaltern, aber
nicht gerade einfach zu überblicken.. Von daher tendiere ich dazu, TList und
normalen Combat zu nehmen und das Erfahrungs-System abzuschalten. Ich
persönlich setze meine Schiffe immer möglichst zeitnah ein.. die gehen dabei
dann auch meisst kaputt..
Ein Schiff erstmal hin und her zu fliegen, ständig durch warp tunnels zu
schicken oder was man sonst noch tun kann um den Erfahrungs-Level zu
erhöhen... ich weiss ned.. ist irgendwie KIS*-1.. imho.. sowas würde ich
eher über die Wirtschaft machen. Aber Geschmäcker sind halt verschieden.

Cya, Harry
Stefan Reuther
2006-04-29 11:45:22 UTC
Permalink
Hallo,
Post by Harry Bur
http://www.rebels-hq.de/scenarios/racebuilder/racebuilder.html
Nun habe ich von dem Erfahrungssystem überhaupt keine Ahnung.. von death ray
weapons auch nicht.. daher meine Frage an die hier vertretenen PHost/PList 3
Macht die Schiffsliste, so wie sie ist, Sinn?
Das ist doch die Tim-Liste?
Post by Harry Bur
Bzw wie würdet ihr die PConfig.src dafür konfigurieren.
(einige der mit rot gekennzeichneten (die man nicht ändern sollte) Einträgen
müssten da ja angepasst werden.
z:B. ShieldDamageScaling = 40,40,48,40,36,40,40,40,60,36,40
sollte entweder für alle gleich sein, oder man koppelt das irgendwie an die
getroffene Auswahl.
Bis PList < 3.0 ging es auch ganz gut mit konstanten Werten für alle. So
einen enormen Einfluss haben die Werte ansonsten auch nicht. Klar, "60"
ist 50% mehr als "40", aber ansonsten sind das eben Werte, die sich dann
*messbar* auswirken, wenn man hunderte Kämpfe ausficht, nicht bei den
paar Dutzend eines Spiels.

Warum der Bot da den Bonus bekommt, musst du Degi fragen, ich bin kein
Schiffslistenexperte. Auf den ersten Blick sieht deine Liste jedenfalls
nicht komplett abwegig aus :-)
Post by Harry Bur
PHost ist ja wirklich sehr mächtig mit den vielen vielen Schaltern, aber
nicht gerade einfach zu überblicken.. Von daher tendiere ich dazu, TList und
normalen Combat zu nehmen und das Erfahrungs-System abzuschalten. Ich
persönlich setze meine Schiffe immer möglichst zeitnah ein.. die gehen dabei
dann auch meisst kaputt..
Das Erfahrungssystem solltest du eigentlich überall "obendrauf" setzen
können, ohne Einfluss auf die anderen Optionen.


Stefan
Harry Bur
2006-05-01 20:27:25 UTC
Permalink
Hi Stefan,
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
http://www.rebels-hq.de/scenarios/racebuilder/racebuilder.html
der neue so:
http://www.rebels-hq.de/scenarios/racebuilder/racebuilder2.html
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Macht die Schiffsliste, so wie sie ist, Sinn?
Das ist doch die Tim-Liste?
Ja, es müsste doch ausreichen, nur die beamspec.dat von PList 3 zu nehmen..
wegen den dead rays, oder gibts da noch mehr zu berücksichtigen?

Ich bezog das eher auf die Zuordnung der Hull Funktionen. Eigentlich vor
allem auf Academie und Commander.. hab's vergessen zu erwähnen.
Post by Stefan Reuther
Auf den ersten Blick sieht deine Liste jedenfalls
nicht komplett abwegig aus :-)
Sollte in jetziger Ausführung (s. link o.) mehr Sinn machen. Um einen FCC zu
bekommen muss man nun auf den Gorbie verzichten. ebenso schliessen sich MBR,
SSD und D19b sowie DW und Virgo, gegenseitig aus.
Post by Stefan Reuther
Das Erfahrungssystem solltest du eigentlich überall "obendrauf" setzen
können, ohne Einfluss auf die anderen Optionen.
Denke es bleibt abgeschaltet.. oder nur ohne Academy und Commander.. wie es
den Spielern beliebt.

Ich bin eben mal die Doc durchgegangen und bin zu folgender hullfunc.txt
gekommen. Wäre nett, wenn Du da mal drüberschauen könntest.

Die genauen Auswirkungen von PlayersAllowed = und AssignTo = ist mir bei
Schiffen wie dem Ruby, die je Spieler mit unterschiedlichem Spezial-Device
daherkommen können, noch nicht 100% klar. s.u. Q1 + Q2

[code]
Initialize = Clear

# Die Schiffe für alle

Hull = Merlin
Function = Alchemie
PlayersAllowed = +
AssignTo = Hull

Hull = Refinery
Function = Refin
PlayersAllowed = +
AssignTo = Hull


# Die Schiffe in der ersten Rubrik.

Hull = D7
Function = cloak
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Vendetta
Function = Ore
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Bohemian
Function = Heats to 50
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Eros
Function = Cools
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Onyx
Function = Heats to 100
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Loki
Function = Anticloak
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Falcon
Function = HyperJump
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Sagit
Function = Repair
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2


# Zweite Rubrik

Hull = d19b
Function = GloryDeviceHigh
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Meteor
Function = Cloak
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Meteor
Function = gravitonic
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Meteor
Function = boarding
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

Hull = Super Star Destroyer
Function = Imperial
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2

# *2 Werden sie erobert, kann der neue
# Owner die Spezial-Funktionen nutzen

# Q1: Ist es bis hier egal ob AssignTo= Hull oder Ship
# genommen wird? Wegen PlayersAllowed = +?
# Wäre es ein Unterschied, wenn unter PlayersAllowed=
# nur die Spieler stehen würden, die das schiff auch
# bauen können?

# Nun der Ruby:

Hull = Ruby
Function = AdvancedCloak
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = HardenedCloak
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = FullBioscan
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = Glory Low
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = Gambling
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = Ramscoop
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = Bioscan
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = Cloak
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull

Hull = Ruby
Function = AntiCloakImmunity
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull


# Wegen AssignTo = Hull verlieren sie ihre Eigenschafen
# wenn sie erobert/hergegeben werden.
#
# Da jeder Spieler den Ruby bauen kann, diesen aber unterschiedliche
# Spezial-Funktionen zugeordnet sein können, wäre es andernfalls zu
# chaotisch, da dies von den Clienten nicht unterstützt/angezeigt wird.
#
# Q2: Wird ein Bioscan-Ruby von einem Spieler erobert der
# Gambling-Rubys bauen kann, kann der Ruby dann Gambling oder nichts
mehr?


# Sind bis jetzt 22 Funktionszuweisungen.
# für Dark Wing, Virgo, Gorbie und FCC kommen nochmal 13 dazu,
# nach dem selbem Muster wie beim Ruby.. macht dann 35.
[/code]

Ist das so richtig?

Gruss, Harry
Ingo von Borstel
2006-05-02 09:25:05 UTC
Permalink
Hi Harry,

Sieht nach 'nem interessanten Setup aus.

- Impliziert die Option "travel savely through mines till warp 8" auch,
daß man durch Webs ungehindert bis Warp 8 fliegen kann?

- Meinst du nicht, daß ein quasi-Crystalline mit erhöhtem Taxaufkommen,
Cloakern und 4x-Minenbonus sowie Gravitonics und FCCs ziemlich
gefährlich für das Scenario wäre? Ich habe da ein Spiel an der Hand, wo
Gorn/Crystalline es mit den verbleibenden sieben bis acht Rassen
gleichzeitig aufnehmen. Und das liegt nicht an den Bodenangriffen.
Post by Harry Bur
Ja, es müsste doch ausreichen, nur die beamspec.dat von PList 3 zu nehmen..
wegen den dead rays, oder gibts da noch mehr zu berücksichtigen?
AFAIK nicht, jedoch ist das Verhältnis der Preise Beams zu Schiffshülle
dann etwas gewöhnungsbedürftig.
Post by Harry Bur
Ich bezog das eher auf die Zuordnung der Hull Funktionen. Eigentlich vor
allem auf Academie und Commander.. hab's vergessen zu erwähnen.
Die geben ohne Erfahrung, wie Du unten ausführst, sehr wenig Sinn. Sind
aber lustig :)
Post by Harry Bur
# Q1: Ist es bis hier egal ob AssignTo= Hull oder Ship
# genommen wird? Wegen PlayersAllowed = +?
Ich denke schon. Jeder baut ja identische Schiffe.
<begin quote>
Post by Harry Bur
# Wäre es ein Unterschied, wenn unter PlayersAllowed=
# nur die Spieler stehen würden, die das schiff auch
# bauen können?
Wenn ich's richtig verstehe, so bleiben die Schiffsfunktionen des
Erbauers erhalten, egal welcher Erbauer, wenn assignto=ship ist, und
schiffsfunktionen bleiben nicht erhalten, wenn assignto=hull ist.
Post by Harry Bur
# Q2: Wird ein Bioscan-Ruby von einem Spieler erobert der
# Gambling-Rubys bauen kann, kann der Ruby dann Gambling oder nichts
mehr?
Gambling, wenn AssignTo=Hull.

The AssignTo Statement
This statement specifies whether PlayersAllowed and RacesAllowed
statements assign their properties to hulls or ships. It affects only
statements which follow the AssignTo. You can mix hull-specific and
ship-specific abilities as you wish.
* AssignTo = Hull: assigns functions to hulls (like it ever did).
When you allow the Small Deep Space Freighter to hyperjump only when
owned by race 10, Rebels can hyperjump with it, everyone else can not.
When the Rebels give away an SDSF, it loses its Hyperjump device, when
they capture/receive one, it will get one.
* AssignTo = Ship: assigns functions to ships when they are built.
When you allow the SDSF to hyperjump when built by race 10, all SDSFs
built by the Rebels will be able to hyperjump, no matter who owns them.
When the Rebels capture a foreign SDSF, that one will not jump.
</end quote>

Viele Grüße,
Ingo
--
Ingo von Borstel <***@planetmaker.de>
Public Key: http://www.planetmaker.de/ingo.asc

If you need an urgent reply, replace newsgroups by vgap.
Harry Bur
2006-05-02 13:17:17 UTC
Permalink
Post by Ingo von Borstel
- Impliziert die Option "travel savely through mines till warp 8" auch,
daß man durch Webs ungehindert bis Warp 8 fliegen kann?
Nein, nur durch normale Minenfelder... aber auch getarnt.
Post by Ingo von Borstel
- Meinst du nicht, daß ein quasi-Crystalline mit erhöhtem Taxaufkommen,
Cloakern und 4x-Minenbonus sowie Gravitonics und FCCs ziemlich
gefährlich für das Scenario wäre? Ich habe da ein Spiel an der Hand, wo
Gorn/Crystalline es mit den verbleibenden sieben bis acht Rassen
gleichzeitig aufnehmen. Und das liegt nicht an den Bodenangriffen.
Ja, da ist was dran. Ich hab ja auch noch nicht viel darüber nachgedacht und
erstmal die möglichen pro-Player Einstellungen extrahiert.
Leider kommt die Diskussion bei rcworld nicht so richtig in Gange.. wegen
meinem schlechten englisch kann ich sie auch nicht wirklich voranbringen..

Ich hab gestern mal 3 Rassen nach meinen Ideen zusammengestellt. Naja, ich
denke etwas anders als andere Leute.. im Gegensatz zu Degi "Ships with
special devices - A => Jeder normale Spieler wird sich zwischen Cloak,
AntiCloak, Heats 50 und Cools 50 entscheiden."
..wüsste ich nicht, warum ich ein Terraformer statt Falcon nehmen sollte.
Das sind alles Schiffe die sonst nix bringen und nur rumstehen.. Besser man
klaut sich sowas.. ist aber immer wieder schön, wenn man gut temperierte
Planeten erobert ;-)
Post by Ingo von Borstel
Post by Harry Bur
Ja, es müsste doch ausreichen, nur die beamspec.dat von PList 3 zu nehmen..
wegen den dead rays, oder gibts da noch mehr zu berücksichtigen?
AFAIK nicht, jedoch ist das Verhältnis der Preise Beams zu Schiffshülle
dann etwas gewöhnungsbedürftig.
ok, passe ich an.
Post by Ingo von Borstel
* AssignTo = Hull: assigns functions to hulls (like it ever did).
When you allow the Small Deep Space Freighter to hyperjump only when
owned by race 10, Rebels can hyperjump with it, everyone else can not.
When the Rebels give away an SDSF, it loses its Hyperjump device, when
they capture/receive one, it will get one.
Ich nehme an, dann nicht, wenn der Eroberer unter PlayersAllowed aufgeführt
ist?

Gruss, Harry
Ingo von Borstel
2006-05-02 17:24:31 UTC
Permalink
Hi Harry,
Post by Harry Bur
Post by Ingo von Borstel
- Impliziert die Option "travel savely through mines till warp 8" auch,
daß man durch Webs ungehindert bis Warp 8 fliegen kann?
Nein, nur durch normale Minenfelder... aber auch getarnt.
Autsch. Das ist in der Tat ein großer Vorteil. Wie wäre es mit nur
ungetarnten Schiffen. Minenfelder sind doch für manche Rassen quasi die
einzige Waffe gegen Tarnschiffe - auch wenn man sich das natürlich so
zusammenstellen kann, daß man in Deinem Spiel immer AntiCloaker hat. Die
Option würde ich überdenken, da es Minenfelder noch weniger wirksam
macht als gegen Colonies.
Etwas entschärfter wäre da u.U. eine deutlich größere MineSweepRange. Es
würde dem Verteidiger aber immer noch erlauben mit größerem
Mineralieneinsatz Minenfelder zu legen.
Post by Harry Bur
Post by Ingo von Borstel
- Meinst du nicht, daß ein quasi-Crystalline mit erhöhtem Taxaufkommen,
Cloakern und 4x-Minenbonus sowie Gravitonics und FCCs ziemlich
gefährlich für das Scenario wäre? Ich habe da ein Spiel an der Hand, wo
Gorn/Crystalline es mit den verbleibenden sieben bis acht Rassen
gleichzeitig aufnehmen. Und das liegt nicht an den Bodenangriffen.
Ja, da ist was dran. Ich hab ja auch noch nicht viel darüber nachgedacht und
erstmal die möglichen pro-Player Einstellungen extrahiert.
Leider kommt die Diskussion bei rcworld nicht so richtig in Gange.. wegen
meinem schlechten englisch kann ich sie auch nicht wirklich voranbringen..
Ich hab gestern mal 3 Rassen nach meinen Ideen zusammengestellt. Naja, ich
denke etwas anders als andere Leute.. im Gegensatz zu Degi "Ships with
special devices - A => Jeder normale Spieler wird sich zwischen Cloak,
AntiCloak, Heats 50 und Cools 50 entscheiden."
Das hätte ich in der tat so auch nicht gewählt, wenn's auch keine
schlechte Wahl ist. Meine erste Wahl war OreCondenser, Repair und Falcon
- aber als Mission Webmines, und die sind so gut wie ein Anticloaker.
Nochmal nachgedacht, bringt natürlich ein OreCondenser nicht suuper
viel, da bei mir ab Runde > 50 spätestens die meisten Mineralien über
Merlins erzeugt werden und bis die Mineraliendichte 50 erreicht ist
dauert's auch; das gilt für meine früheren TList-Spiele etwas weniger,
da der Mineralienverbrauch deutlich geringer ist.
Post by Harry Bur
..wüsste ich nicht, warum ich ein Terraformer statt Falcon nehmen sollte.
Das sind alles Schiffe die sonst nix bringen und nur rumstehen.. Besser man
klaut sich sowas.. ist aber immer wieder schön, wenn man gut temperierte
Planeten erobert ;-)
Terraformer sind gute Hisser und ansonsten Geldtransporter mit
Klimaschutzfunktion :). Und in TList sind sie mit zwei Triebwerken auch
noch Schiffe, die SuperTransports oder Merlins ziehen können.
Post by Harry Bur
Post by Ingo von Borstel
* AssignTo = Hull: assigns functions to hulls (like it ever did).
When you allow the Small Deep Space Freighter to hyperjump only when
owned by race 10, Rebels can hyperjump with it, everyone else can not.
When the Rebels give away an SDSF, it loses its Hyperjump device, when
they capture/receive one, it will get one.
Ich nehme an, dann nicht, wenn der Eroberer unter PlayersAllowed aufgeführt
ist?
Yup, dann wird er es natürlich nutzen dürfen. So zumindest mein
Verständnis. Es sei aber gesagt, daß ich mir noch nicht selber eine
Schiffsliste zusammengestellt habe.

Weitere Punkte, die Du bei den Einstellungen berücksichtigen könntest
wären mMn:
- CloneCostRate (Boarding - Rassen hoch, Rassen mit erhöhtem Einkommen
etwas höher)
- FighterSweepRange, -rate

DamageLevelForCloakFail ist wichtig für manche der Entscheidungen.

Gruß,
Ingo
--
Ingo von Borstel <***@planetmaker.de>
Public Key: http://www.planetmaker.de/ingo.asc

If you need an urgent reply, replace newsgroups by vgap.
Harry Bur
2006-05-03 15:21:07 UTC
Permalink
Post by Ingo von Borstel
Hi Harry,
Post by Harry Bur
Post by Ingo von Borstel
- Impliziert die Option "travel savely through mines till warp 8" auch,
daß man durch Webs ungehindert bis Warp 8 fliegen kann?
Nein, nur durch normale Minenfelder... aber auch getarnt.
Autsch. Das ist in der Tat ein großer Vorteil. Wie wäre es mit nur
ungetarnten Schiffen. Minenfelder sind doch für manche Rassen quasi die
einzige Waffe gegen Tarnschiffe - auch wenn man sich das natürlich so
zusammenstellen kann, daß man in Deinem Spiel immer AntiCloaker hat. Die
Option würde ich überdenken, da es Minenfelder noch weniger wirksam
macht als gegen Colonies.
Ja, stimmt.. splitte ich noch auf.. getarnt nur bis warp 5.
Post by Ingo von Borstel
Etwas entschärfter wäre da u.U. eine deutlich größere MineSweepRange. Es
würde dem Verteidiger aber immer noch erlauben mit größerem
Mineralieneinsatz Minenfelder zu legen.
Auch ne' Idee.
Post by Ingo von Borstel
Post by Harry Bur
..wüsste ich nicht, warum ich ein Terraformer statt Falcon nehmen sollte.
Das sind alles Schiffe die sonst nix bringen und nur rumstehen.. Besser man
klaut sich sowas.. ist aber immer wieder schön, wenn man gut temperierte
Planeten erobert ;-)
Terraformer sind gute Hisser und ansonsten Geldtransporter mit
Klimaschutzfunktion :). Und in TList sind sie mit zwei Triebwerken auch
noch Schiffe, die SuperTransports oder Merlins ziehen können.
Ok, als Hisser sind sie gut und billig.
Post by Ingo von Borstel
Weitere Punkte, die Du bei den Einstellungen berücksichtigen könntest
- CloneCostRate (Boarding - Rassen hoch, Rassen mit erhöhtem Einkommen
etwas höher)
- FighterSweepRange, -rate
DamageLevelForCloakFail ist wichtig für manche der Entscheidungen.
Richtig. Generell müssten die allgemeinen und festen Settings und Mastering
Optionen public sein, bevor man die Rasse zusammenstellt.

Gruss, Harry
Degi
2006-05-02 12:19:42 UTC
Permalink
Moin,
Post by Harry Bur
http://www.rebels-hq.de/scenarios/racebuilder/racebuilder2.html
Über etwas ähnliches hatten wir auch schon nachgedacht. Das Problem
ist die angebotenen Rassen-Eigenschaften und Hüllenfunktionen
gleichwertig zu gestalten.
Nach Deiner Liste werden sich erfahrene Spieler leider recht ähnliche
Rassen zusammenstellen.
Wir sind damals einen anderen Weg gegangen, indem wir die Rassen ganz
normal vergeben haben und die Spieler sich nachträglich über ein
Punktesystem bis zu 3 zusätzliche rassenfremde Schiffe kaufen konnten.
Weiterer Handel wurde in dem Spiel verboten. Die Schiffe konnten jedoch
geklont werden.
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Macht die Schiffsliste, so wie sie ist, Sinn?
Das ist doch die Tim-Liste?
Ja, es müsste doch ausreichen, nur die beamspec.dat von PList 3 zu nehmen..
wegen den dead rays, oder gibts da noch mehr zu berücksichtigen?
Würde ich nicht machen oder ich würde zumindest die beamspec.dat der
PLIST 3 Lite-Version dann nehmen. Zur PLIST 3 wird es bald ein Up-Date
geben. Eine neue TList ist danach an der Reihe.

So jetzt mal zu Deinem Racebuilder:
Race Features und Special Mission sind generell unausgeglichen. Nur ein
blutiger Anfänger würde z.B. 'Up to 60 clans at desert worlds'
wählen, wenn er stattdessen einen Scotty Bonus bekommt. Oder auch
Webminen sind mit nichts in der Liste aufzuwiegen.
Ähnliche Kommentare gäbe es zu Column A und B.

Ships with special devices - A => Jeder normale Spieler wird sich
zwischen Cloak, AntiCloak, Heats 50 und Cools 50 entscheiden. Man muss
in dem Fall weniger interessante 'Special Devices' mit einem besseren
Schiff kombinieren. Zudem muss man bestimmte 'Special Devices'
einzelnen Rassen einfach verbieten. Ein Crystal oder Robot mit Netzen
bzw. 4-fach-Minenlegrate sollte nicht so billig an ein tarnfähiges
Torpedoschiff kommen.

Ships with special devices - B => ??? Der MBR ist mit Cloak und
Gravitonics 10 mal mehr wert als ein IA SSD (dieser am Besten noch ohne
Planetenimmunität) und 20x mehr wert als der POPer. Auch hier sollte
die Auswahl wieder durch eine geschickte
Schiffs/Spec.Device-Kombination ausgeglichen werden. Für mich wären
z.B. gleichwertige Schiffe:
- MBR (-7, -9)
- Firecloud
- Gorbie mit AntiCloak (-1, -2)
- LCC (oder ein etwas stärkerer Tarner, aber kein DarkWing!) mit
AdvanceAntiCloak (-7, -9)
- Virgo (-1, -2) bzw. Annihilation mit Commander-Funktion
- Rush mit IA und L2Tow (-1)
- Kittyhawk mit Gravitonic (Kein Cloak!)
- Patriot und Saggitarius mit Hyperdrive
- Irgendein mittleres Allround-Kampfschiff wie bzw. ein
SuperStarCarrier mit RamScoop, Gambling, FullBioScan, IonShield, L2Tow,
PlanetImmunity usw. in einem.

Die Zahlen in Klammern sollen heißen:
Jedes Schiff kostet theoretisch einen Punkt. Jeder Rasse darf für 2
Punkte Schiffe auswählen. Den Rassen in Klammern kostet das Schiff
doppelt so viel (also 2 Punkte).

Wenn Du magst kann ich gerne einen detaillierten Vorschlag für Deinen
Generator basteln, dann aber direkt.

Degi
Harry Bur
2006-05-02 12:44:02 UTC
Permalink
Hi Degi,
Post by Degi
Wenn Du magst kann ich gerne einen detaillierten Vorschlag für
Deinen Generator basteln, dann aber direkt.
Dann sag ich schonmal ja, und beantworte anschliessend die Mail ;-)

Harry
Degi
2006-05-03 07:35:07 UTC
Permalink
Gut, dann sollten wir folgende Punkte nochmal definieren.

Host: PHost 4.0j
Schiffsliste: TLIST 1.1 (bis auf Beams => Plist 3.0 lite)
Kampfeinstellung: TimHost oder alternativer Kampf (VESAC(C)) ?
Experience Levels: Ja/ Nein?
Queuesystem: PAL/ FIFO/ PBP?
Jede Rasse bekommt die 'Free ships' und die zusätzlich Ausgewählten.
D.h. die konfigurierbare Liste beschränkt sich auf ganze 23
Schiffstypen?!? Der Race Builder generiert die Schiffslisten danach, je
nach Auswahl?
[...]

Degi
Harry Bur
2006-05-03 14:24:45 UTC
Permalink
Moin,
Post by Degi
Gut, dann sollten wir folgende Punkte nochmal definieren.
Host: PHost 4.0j
Jep
Post by Degi
Schiffsliste: TLIST 1.1 (bis auf Beams => Plist 3.0 lite)
Ja, TList. Ob die normale oder 1.1 .. hmm.. da muss ich mir die Unterschiede
mal anschauen. Die beamspec aus der Plist 3.0, aber etwas angepasst.
(Kosten, Namen)
Post by Degi
Kampfeinstellung: TimHost oder alternativer Kampf (VESAC(C)) ?
THost Combat *
Post by Degi
Experience Levels: Ja/ Nein?
Nein. *
Post by Degi
Queuesystem: PAL/ FIFO/ PBP?
PBP *

* Das Setting soll u.a. bisherige THost Spieler an PHost ranführen.. viele
sind da leider schnell überfordert wenn sich zu viel ändert... deshalb
erstmal möglichst THost konform.
Aber es spricht ja nichts dagegen, gleich zwei Versionen zu erstellen.. eine
THost angepasste, und eine andere, die alle PHost 4j Features "sinnvoll"
ausnutzt.. um festzulegen was sinnvoll ist, bin ich bei PHost auch noch
etwas überfordert.
Post by Degi
Jede Rasse bekommt die 'Free ships' und die zusätzlich Ausgewählten.
Ja, wobei die auswählbaren Schiffe (wie auch einige Fertigkeiten, ala
4XMinen) durch die Wahl der Mission beeinflusst werden
Post by Degi
D.h. die konfigurierbare Liste beschränkt sich auf ganze 23
Schiffstypen?!?

Echt.. 23? Cool, meine Lieblingszahl :)
Aber davon abgesehen ist das nicht fest.

Sieht ja so aus, dass, wurde die Mission "Rob" oder "Webmines" gewählt,
sowohl die auswählbare Schiffsliste als auch die Eigenschaften der Rubrik B
anders sein sollten als bei den anderen Missionen.. also ne Art Baumstruktur
mit den Missionen als Wurzel. (Die eigentlichen Rasseneigenschaften könnte
man auch weiter unten.. z.B. in der Rubrik B.. unterbringen.

Html-technisch könnte man eine Frame Version machen (oder DHTML/Layers), die
links die Missionen anzeigt und rechts, je nach angehakter Radiobox, den
Rest... ich mach das mal gleich so..
Post by Degi
Der Race Builder generiert die Schiffslisten danach, je
nach Auswahl?

Oh.. sehe ich da gerade ein Problem.. oder liegts am Schnupfen? Die
Schiffslisten sind ja fest an die Rasse gebunden und nicht an den Spieler.

Gebe ich, je nach Mission, eine Auswahl an Schiffen vor, bekomme ich
Probleme, wenn zwei Spieler z.B. ROB als Mission nehmen (gleiche Schiffe)
aber unterschiedliche Rassen. Ein anderer Spieler könnte ja auch diese Rasse
gewählt haben, aber die Mission Pillage.. hätte also eine andere
Schiffsliste.

Oder irre ich mich? Wenn nicht, müssten entweder
- die Rubriken "Race Features" und "Missions" zu einer zusammengeführt
werden
- die Race Features im Baum unterhalb von der Missions Auswahl stattfinden
Wählt man Webs, wird autom. Rasse 7 zugeordnet, bei den Priv die 5 und alle
anderen können, da sie ja die gleiche Schiffsliste haben, eine beliebige
Rasse, ausser 5 und 7, wählen.

Dann könnte man z.B. die Rasseneigenschaften unter Rubrik B packen, Rasse
Bird Men kostet 0 Punkte, Lizard 4 Punkte.. usw.

Fazit:
die Schiffsliste besteht aus je einer Liste für Priv und Crys und einer
gemeinsamen Liste für alle anderen Rassen... diese ist immer gleich (die
specs und truehull.dat), egal was jemand zusammenklickt.. kann also vorher
von Hand mit Peng erstellt werden.

...........................
Ohhhaaa.. vor'm Abschicken nochmal gelesen und nachgedacht.. es gibt noch
immer Probleme.. (Race Builder unten, wo man zwischen FCC-Gorbie und
DW-Virgo wählen kann)

Player 1 wählt Rasse 2, und DW statt Virgo
Player 2 wählt Rasse 2, und Virgo statt DW
Beide gleiche Rasse, aber unterschiedliche Liste... geht ned.

Also müsste der Baum etwas anders angeordnet werden.
- Erste Äste sind die Missionen.
- Zweite Gabelung die Rassen.
Bei Rob und Webs fällt diese weg, hier kann man nur verschiedene Devices für
Schiffe wählen. Hat man eine andere Mission gewählt, könnte es dann bis zu
9 Verzweigungen geben. Das könnte transparent geschehen... Wählt man einen
Rush, wird autom 150% damage Bonus zugeordnet (Rasse 2), Wählt man einen
Biocide, nur der Rasse 4 Bonus. etc.
.........................

[...]

könnte in etwa so aussehen:

Luxusversion:

- Das Race Builder Formular wird an ein Php Script geschickt
- Das Php Script wertet die Formfelder aus und speichert die Daten in einer
passenden (im Sinne späterer Weiterverarbeitung) Struktur ab.. einfach ein
Textfile pro Einsendung.. dieses könnte auch gleich per email an den
Gamemaster gehen.

- Ein Admin Tool. Einfache GUI,
-- Button "Load Race Files" liesst obige Files ein.
-- Multi-Select Listbox, ein Eintrag pro File.
-- Textfeld zum Anzeigen solch eines Rassen Files
-- Button "create PHost Config"

Man legt die vom PHP script erstellten files in den Ordner des Programmes
(spart Parameter) und startet das Programm/Script/Tool. Nun kann man bis zu
11 Eintäge selektieren, und nach klick auf "create PHost Config" wird eine
passende Hullfunc.txt und Pconfig.src geschrieben.

Einfache Version:

- Das Form schickt die Daten per mailto: direkt an den Gamemaster.
- Dieser spendiert die Zeit um aus den Daten die passenden configs zu
schreiben.

Naja, Programmierer tendieren dazu 2 Tage in ein Programm zu investieren um
anschliessend eine Stunde Arbeit zu sparen :)

Ich passe nun mal den Race Builder an die beim schreiben gewonnenen neuen
Erkentnisse an.

Gruss, Harry
Degi
2006-05-03 16:00:24 UTC
Permalink
Post by Harry Bur
Gebe ich, je nach Mission, eine Auswahl an Schiffen vor, bekomme ich
Probleme, wenn zwei Spieler z.B. ROB als Mission nehmen (gleiche Schiffe)
aber unterschiedliche Rassen. Ein anderer Spieler könnte ja auch diese Rasse
gewählt haben, aber die Mission Pillage.. hätte also eine andere
Schiffsliste.
Die Missionen sind an die Rassen gekoppelt. Möchten 2 Spieler Robben
müssen beide eben den Privateer wählen.
Unterschiedliche Schiffslisten sind dagegen kein Problem. Dazu gibt es
ja die truehull.dat.

Ich schlage vor, Du wirst erstmal eins mit Dir und findest heraus was
Du überhaupt möchtest. Dann sehen wir weiter. :-)

Prinzipiell wäre doch eine gute Basisvariante erstmal:

Jede Rasse + Mission wird pro Spiel nur einmal vergeben.
Jede Rasse erhält entsprechend der Wertigkeit der Rasseneigenschaft
mehr oder weniger Punkte,
um sich dann aus Column A, B bzw. den Extraschiffen etwas Nettes
auszusuchen.

Degi
Stefan Reuther
2006-05-03 16:20:06 UTC
Permalink
Post by Degi
Post by Harry Bur
Gebe ich, je nach Mission, eine Auswahl an Schiffen vor, bekomme ich
Probleme, wenn zwei Spieler z.B. ROB als Mission nehmen (gleiche Schiffe)
aber unterschiedliche Rassen. Ein anderer Spieler könnte ja auch diese Rasse
gewählt haben, aber die Mission Pillage.. hätte also eine andere
Schiffsliste.
Die Missionen sind an die Rassen gekoppelt. Möchten 2 Spieler Robben
müssen beide eben den Privateer wählen.
Seit PHost 4.0 eben nicht mehr.
PlayerRace
PlayerSpecialMission

Technisch kannst du also problemlos zwei Völker machen, die robben
können, von denen das eine aber gegen Dark Sense immun ist (=Rebel), und
das andere 100F-Planeten mag (=Crystal).

Wie sinnhaftig das ist, darum unterhalten wir uns ja hier glaube ich gerade.


Stefan
Degi
2006-05-04 14:27:03 UTC
Permalink
Post by Stefan Reuther
Seit PHost 4.0 eben nicht mehr.
PlayerRace
PlayerSpecialMission
Stimmt, ich vergass.
Was aber noch nicht geht, ist z.B. eine Rasse wählt 'Dark Sense immun'
und 'mag 100F-Planeten'.

Degi
Harry Bur
2006-05-03 21:57:04 UTC
Permalink
N'abend,
Post by Degi
Die Missionen sind an die Rassen gekoppelt. Möchten 2 Spieler Robben
müssen beide eben den Privateer wählen.

Hat Stefan ja schon berichtigt.. nur Schiffsliste und ein paar
Rassen-Eigenschaften, nicht die Missionen.
Post by Degi
Ich schlage vor, Du wirst erstmal eins mit Dir und findest heraus was
Du überhaupt möchtest. Dann sehen wir weiter. :-)

Oh.. hab mein Mantra vergessen.. wird nix heut nix mehr mit dem Eins werden.
:-)

Geht aber auch so, ich weiss recht genau was ich will, und beim schreiben
des Beitrages gestern ist mir auch klar geworden, wo ich noch einen
Denkfehler hatte.. betraf aber die Umsetzung, nicht die Idee.
Post by Degi
Jede Rasse + Mission wird pro Spiel nur einmal vergeben.
Leider hast du nicht verstanden was ich will. Restriktionen von der Art "ich
kann dies nicht wählen, weil ein anderer es gewählt hat" passen nicht ins
vorgestellte Konzept.

Für dein Verständnis:

Die Civil War Serie ist darauf ausgelegt, jedem Spieler zu Spielstart die
gleichen Bedingungen zu geben. Die Universen/HW Verteilung sind sorgfältig
handoptimiert um auch hier gleiche Bedingungen sicherzustellen.

Der Fokus liegt auf "gleiche Bedingungen"

- Die erste Serie: Fed Civil War (momentan im Spiel 2)

Jeder Spieler hat die gleiche Rasse, Mission und Schiffsliste.

- Die neue Serie: Civil War Evolution (um die es hier geht)

Die Spieler sollen sich ihre "Rasse" *1 selbst zusammenklicken können. Bei
Spielstart ist es unbekannt, was die anderen gewählt haben. Da jeder die
gleichen Auswahl-Möglichkeiten hat, bleibt die Spiel-Idee gewahrt.
Es sollen so viele Einstellungen (die pro player beeinflusst werden können)
wie möglich verfügbar gemacht werden.

Bisher ist soweit klar:

- Den Missionen Rob und Webs ist jeweils eine eigene Schiffsliste
zugeordnet. Hier können nur Spezial Fähigkeiten der Hüllen selektiert
werden, aber nicht zwischen verschiedenen Schiffen gewählt werden.

- Bei den restlichen Missionen wird erstmal "optisch, im Race Builder" eine
gemeinsame Schiffsliste präsentiert. Hier kann man Schiffe wählen/abwählen,
was wiederum zu maximal 9 unterschiedlichen Schiffs-Zusammenstellungen
führen kann. Diese Schiffslisten sind wiederum mit den Rassen (und deren
Eigenschaften) gekoppelt.

Oder hab ich was übersehen, und man kann sagen:
Drei Spieler nehmen die FED Schiffsliste, aber Player 1 ohne Loki, Player 2
ohne Eros und Player 3 ohne Merlin????

*1 ----------------------
Eigentlich nicht wirklich eine "Rasse" im herkömmlichen Sinne. Oben im Baum
steht nicht die Rasse an die eine Mission fest gekoppelt ist, sondern nur
die Mission.

Da aber die Schiffsliste über die truehull.dat an die Rasse (und deren
Eigenschaften) gekoppelt ist, kommt die Rasse "versteckt" ins Spiel..
Erstmal vorselektiert durch die Mission ..
In meiner Version so, dass den Missionen Rob und Webmines je eine speziell
angepasste Schiffsauswahl zugeordnet sind, bei alle anderen Missionen stehen
die gleichen Schiffe zur Verfügung, die aber wiederum im Entweder-Oder
Verfahren zu unterschiedlichen Schiffslist Varianten führen.. "Diese
Schiffslisten Varianten" sind dann schlussendlich an die verbliebenen 9
Rassen gekoppelt.
-----------------------


Gruss, Harry
Degi
2006-05-04 12:22:11 UTC
Permalink
Post by Harry Bur
Post by Degi
Jede Rasse + Mission wird pro Spiel nur einmal vergeben.
Leider hast du nicht verstanden was ich will. Restriktionen von der Art "ich
kann dies nicht wählen, weil ein anderer es gewählt hat" passen nicht ins
vorgestellte Konzept.
Das ist mir schon klar, nur weiß ich immer noch nicht, ob z.B. nach
der 'Konfiguration' der Rasseneigenschaften/Mission möglichst
gleichwertige Rasse rauskommen sollen.
Falls ja, dann würde ich die ganze Sache sequenziell aufbauen (=
Basisversion).

Ich würde zuerst klären, wieviel sind die jetzigen nackten
Rasseneigenschaften / Missionen der geläufigen TLIST-Rassen wert,
wieviel sind bestimmte Schiffe wert, am Besten in Abhängigkeit der
gewählten Rasseneigenschaft bzw. Mission.
Beispiel:
Tarnender Ruby + Web-Mission => viel wert
Ruby mit Bioscan + 'Up to 60 clans at desert worlds' => wenig wert

Deshalb meinte ich: Erstmal herausfinden was bzw. wie Du es haben
möchtest.
Ok, ich habe jetzt mitgenommen, Du möchtest separate Bäume für Rob
und Web-Mission?!? Wirklich? Und dann?

Ich frage mich, ob man das alles nicht mit einem allgeminen
Punktesystem erschlagen könnte, zumal sich einige Rasseneigenschaften
über Hüllenfunktionen generieren liessen.

Beispiel:
Jeder Spieler bekommt für die Wahl der Rasseneigenschaft + Mission 30
Punkte.

Jede Rasseneigenschaft bzw. Mission kostet je nach Wertigkeit mehr
oder weniger Punkte. z.B. Rob 22 Punkte, TowCapture 5 Punkte, 5x
Killrate 3 Punkte, Netzlegeeigenschaft 29 Punkte, PlanetImmunity 5
Punkte usw.

Ein Spieler kann die Punkte verbraten wie er will. Überschüssige
Punkte kann er mit nach Column A/B bzw. für Spezialschiffe mitnehmen.
Heißt auch im Umkehrschuß, er kann als billigste Variante z.B. 'Up to
60 clans at desert worlds' und SuperSpy nehmen und die Punkte lieber
in knackige Schiffe investieren.
Die Wahl von speziellen Missionen / Rasseneigenschaften sollte zugleich
einen Effekt auf die Kosten Column A/B und Spezialschiffe haben.
Wählst Du z.B. Rob verteuert sich der Darkwing um Faktor 3, usw.

Nur welches System Dir jetzt vorschwebt, möchte ich im Endeffekt von
Dir wissen.
Also geht mal in Dich. ;-)
Post by Harry Bur
- Den Missionen Rob und Webs ist jeweils eine eigene Schiffsliste
zugeordnet. Hier können nur Spezial Fähigkeiten der Hüllen selektiert
werden, aber nicht zwischen verschiedenen Schiffen gewählt werden.
Muss nicht sein. Wenn ein Spieler entsprechend viele Punkte zu Anfang
aufwenden muss um überhaupt eine bestimmte Rasseneigenschaft/Missionen
zu bekommen, kann er sich vielleicht später keinen Gorbie bzw.
Darkwing mehr leisten.

Degi
Harry Bur
2006-05-16 12:36:00 UTC
Permalink
Hi Degi,

Sorry für die späte Antwort, hab etwas gekränkelt. (Murphy.. eine Woche
vorher hab ich noch zu jemand gesagt, dass ich schon Jahre nicht mehr krank
war.. nichtmal eine Erkältung hatte)
Post by Degi
Deshalb meinte ich: Erstmal herausfinden was bzw. wie Du
es haben möchtest.
Ok, ich habe jetzt mitgenommen, Du möchtest separate Bäume
für Rob und Web-Mission?!? Wirklich? Und dann?
Naja, "eigentlich" wollte ich das Setting nur technisch betreuen, und die
Spieler entscheiden lassen wie es im Detail configuriert wird. Die aktuelle
Konfiguration ist nun frei zum joinen.. mal sehen was dabei rauskommt..
http://www.rebels-hq.de/scenarios/racebuilder/racebuilder2.html
Post by Degi
Ich frage mich, ob man das alles nicht mit einem allgeminen
Punktesystem erschlagen könnte, zumal sich einige
Rasseneigenschaften über Hüllenfunktionen generieren liessen.
Die nächste Version könnte dann etwas ausgeklügelter sein..
Post by Degi
Jeder Spieler bekommt für die Wahl der Rasseneigenschaft +
Mission 30 Punkte.
Jede Rasseneigenschaft bzw. Mission kostet je nach Wertigkeit
mehr oder weniger Punkte. z.B. Rob 22 Punkte, TowCapture 5
Punkte, 5x Killrate 3 Punkte, Netzlegeeigenschaft 29 Punkte,
PlanetImmunity 5 Punkte usw.
Ja, in diese Richtung könnte das gehen. (eventuell TowCapture fest an Rob
und Webmines koppeln)
Post by Degi
Ein Spieler kann die Punkte verbraten wie er will. Überschüssige
Punkte kann er mit nach Column A/B bzw. für Spezialschiffe mitnehmen.
Ok.. wenn er von seinen 30 Punkten 20 bei der Rassen/Missions-Wahl verbraten
hat, kann er von den 10 verbliebenen Punkten maximal 3 (intern erhöhbar auf
4 durch malus) in Column A setzen. Das gleiche gilt für Column B. es können
0 bis 8 Punkte vergeben werden.
Post by Degi
Heißt auch im Umkehrschuß, er kann als billigste Variante z.B. 'Up to
60 clans at desert worlds' und SuperSpy nehmen und die Punkte lieber
in knackige Schiffe investieren.
Die Wahl von speziellen Missionen / Rasseneigenschaften sollte zugleich
einen Effekt auf die Kosten Column A/B und Spezialschiffe haben.
Wählst Du z.B. Rob verteuert sich der Darkwing um Faktor 3, usw.
auf die Schiffe.. ja.
auf Column A.. nicht zwingend.
auf Column B.. statt verteuern könnte man auch ausschliessen.. z.B. keine
4fach minen bei Webmines als Mission. etc.
Post by Degi
Nur welches System Dir jetzt vorschwebt, möchte ich im Endeffekt
von Dir wissen.
Also geht mal in Dich. ;-)
Nur nicht hetzen ;-)

Ich optimiere zwei Typen von Spielen:

- Alle gleiche Rasse, Mission und Schiffsliste
- Designer Game.. über das wir hier reden

Gestern kam ein Brief von der T-Com.. DSL gibts nun auch hier .. kann sein,
dass ich einen kleinen Host aufmache, wo ich nur diese zwei Spieltypen
anbiete. Der Focus liegt auf gleichen Startbedingungen.
Post by Degi
Post by Harry Bur
- Den Missionen Rob und Webs ist jeweils eine eigene Schiffsliste
zugeordnet. Hier können nur Spezial Fähigkeiten der Hüllen selektiert
werden, aber nicht zwischen verschiedenen Schiffen gewählt werden.
Muss nicht sein. Wenn ein Spieler entsprechend viele Punkte zu Anfang
aufwenden muss um überhaupt eine bestimmte Rasseneigenschaft/Missionen
zu bekommen, kann er sich vielleicht später keinen Gorbie bzw.
Darkwing mehr leisten.
Ich erstelle mal bei Gelegenheit eine entspr. HTML Seite, die nach deinen
Vorschlägen aufgebaut ist.

Gruss, Harry
Harry Bur
2006-05-04 13:44:43 UTC
Permalink
Post by Harry Bur
Drei Spieler nehmen die FED Schiffsliste, aber Player 1 ohne Loki, Player 2
ohne Eros und Player 3 ohne Merlin????
Oh.. hatte gestern abend wohl ein leichtes blackout.. muss an der Erkältung
liegen :-)

Gruss, Harry
Harry Bur
2006-05-02 14:23:29 UTC
Permalink
Hi,
Post by Harry Bur
http://www.rebels-hq.de/scenarios/racebuilder/racebuilder2.html
Race Features und Special Mission sind generell unausgeglichen. Nur ein
blutiger Anfänger würde z.B. 'Up to 60 clans at desert worlds'
wählen, wenn er stattdessen einen Scotty Bonus bekommt.
Ja, die stehen nur deshalb alle dort, damit das System leichter zu
durchschauen ist. Meines Erachtens sinnvoll sind hier nur die Fed, Liz, Borg
und Rebel Eigenschaften.

Der Scotty Bonus beinhaltet doch nicht die drei zusätzlichen Fighter Bays...
so besonders ist der Bonus ja nicht.. ich schätze 150% Damage bringt mehr.
Assimilation kann auch krass sein.. Naja, als echter Rebel, würde ich doch
glatt die Rebel Eigenschaften nehmen.
Post by Harry Bur
Oder auch
Webminen sind mit nichts in der Liste aufzuwiegen.
Ok, das muss angepasst werden. Am einfachsten so wie bei Rob als Mission..
die letzten beiden Schiffe stehen nicht zur Wahl... also weder Virgo, noch
Gorbie, FCC oder Dark Wing.. dafür aber eventuell als Ausgleich einen
Diamond

4fach Minenlegen muss auch verboten sein.. das lässt sich ja nicht getrennt
für Webs und normale Minen einstellen.. im Gegensatz zu "200 ly
MaximumMinefieldRadius", was sich nicht auf Webminen auswirkt.
Post by Harry Bur
Ähnliche Kommentare gäbe es zu Column A und B.
Ships with special devices - A => Jeder normale Spieler wird sich
zwischen Cloak, AntiCloak, Heats 50 und Cools 50 entscheiden.

Dann bin ich nicht normal.. ich ziehe einen Falcon jederzeit einem
Terraformer vor. Ein Sagritarius mit Repair wäre mir auch lieber als ein
Terraformer.

Ich sags mal so, bevor sich Terraformer bei einem Nachbar positiv auswirken,
hab ich ihn auch schon erobert. Nach dem Schiffslimit sind MC doch kein
Problem mehr.. Mit Terraformern hab ich nur noch mehr Butterberge und
Tomaten zum ins Meer kippen.
Post by Harry Bur
Man muss in dem Fall weniger interessante 'Special Devices' mit einem
besseren
Schiff kombinieren. Zudem muss man bestimmte 'Special Devices'
einzelnen Rassen einfach verbieten. Ein Crystal oder Robot mit Netzen
bzw. 4-fach-Minenlegrate sollte nicht so billig an ein tarnfähiges
Torpedoschiff kommen.

Ok, das stimmt.. man könnte es auch wie ein Baum aufbauen
Post by Harry Bur
Ships with special devices - B => ??? Der MBR ist mit Cloak und
Gravitonics 10 mal mehr wert als ein IA SSD (dieser am Besten noch ohne
Planetenimmunität) und 20x mehr wert als der POPer.

Ok, der SSD ist Unsinn an dieser Stelle, den wird wohl keiner wählen (logo
mit PlanetImmu.. hab ich vergessen).. der könnte nach A wandern.

Aber dass der MBR 20 mal mehr wert sei als der popper.. ne' wirklich..
erzähl das mal einem MBR Pilot der gerade einén Planet anfliegt, auf dem ein
popper wartet ;-)

Ein popper ist das einzig wirksame Mittel gegen alle Formen von Tarnschiffen
und ist imho genauso wertvoll wie ein MBR. Man kann ja auch noch FCC's haben
um beweglich zu sein.

(Übrigens, in unserem aktuellen civil war game.. jeder hat fcc, mbr und
popper.. sind nur ~10 von meinen ~170 Schiffen MBR's. Besonders wichtig
waren die bisher nicht... Eine wichtige Rolle für meinen guten Stand
spielten mal wieder die Falcons, die es mir ermöglichten, sehr früh eine
Base recht nahe am Nachbar zu bauen. 10-15 Züge später gab es den Nachbar
nicht mehr.
Gleiches Spiel bei meinem zweiten Gegner.. auch dort eine Base mittels
Falcons an der Grenze gebaut.. der war dann noch schneller weg.. der hat
sich quasi selbst ausgelöscht als ich angriff.


......
Post by Harry Bur
Auch hier sollte
die Auswahl wieder durch eine geschickte
Schiffs/Spec.Device-Kombination ausgeglichen werden. Für mich wären
z.B. gleichwertige Schiffe:
- MBR (-7, -9)
- Firecloud
- Gorbie mit AntiCloak (-1, -2)
- LCC (oder ein etwas stärkerer Tarner, aber kein DarkWing!) mit
AdvanceAntiCloak (-7, -9)
- Virgo (-1, -2) bzw. Annihilation mit Commander-Funktion
- Rush mit IA und L2Tow (-1)
- Kittyhawk mit Gravitonic (Kein Cloak!)
- Patriot und Saggitarius mit Hyperdrive
- Irgendein mittleres Allround-Kampfschiff wie bzw. ein
SuperStarCarrier mit RamScoop, Gambling, FullBioScan, IonShield, L2Tow,
PlanetImmunity usw. in einem.

Die Zahlen in Klammern sollen heißen:
Jedes Schiff kostet theoretisch einen Punkt. Jeder Rasse darf für 2
Punkte Schiffe auswählen. Den Rassen in Klammern kostet das Schiff
doppelt so viel (also 2 Punkte).
......

Wobei das aber nicht auf Rassen, sondern auf der Auswahl an
Rasseneigenschaft und Mission basieren müsste.

Ok, soweit so jut, danke für die Anregungen.

Gruss, Harry
Stefan Reuther
2006-05-02 16:46:01 UTC
Permalink
Hallo,
Post by Harry Bur
Post by Degi
Race Features und Special Mission sind generell unausgeglichen. Nur ein
blutiger Anfänger würde z.B. 'Up to 60 clans at desert worlds'
wählen, wenn er stattdessen einen Scotty Bonus bekommt.
Ja, die stehen nur deshalb alle dort, damit das System leichter zu
durchschauen ist. Meines Erachtens sinnvoll sind hier nur die Fed, Liz, Borg
und Rebel Eigenschaften.
Die Rasseneigenschaften sind zugegebenermaßen sehr unausgeglichen
geworden, dadurch, dass wir so viele Eigenschaften in andere Optionen
und Hullfuncs verlegt haben. Mein Hintergedanke war dabei eigentlich,
dass man sich nun komplett neue Völker ausdenken kann: "Vorticons",
haben 10x Bodenkampfbonus, 4 Free Fighters, 70% Tax, eine toll
ausgeklügelte Schiffsliste und Dark Sense. Und als i-Tüpfelchen geben
wir ihnen noch "up to 60 clans at desert worlds".

@Harry: die ATT/NUK-Immunität ist auch keine festverdrahtete Eigenschaft
von PlayerRace mehr, du kannst inzwischen jedem Volk diese Eigenschaft
über die Hullfuncs geben:
Function = PlanetImmunity
Hull = *
RacesAllowed = 4 10
Post by Harry Bur
4fach Minenlegen muss auch verboten sein.. das lässt sich ja nicht getrennt
für Webs und normale Minen einstellen.. im Gegensatz zu "200 ly
MaximumMinefieldRadius", was sich nicht auf Webminen auswirkt.
Bei solchen Dingen bin ich Wünschen gegenüber durchaus aufgeschlossen.
Der PHost ist ja nicht in Stein gegossen. Der Punkt ist einfach, dass du
hier Setups aufsetzen willst, die bisher kaum oder gar nicht gespielt
wurden. Ich bau nur nicht auf Verdacht Optionen ein, die letztenendes
keiner nutzt. Eine UnitsPerWebRate wäre aber ziemlich simpel (und würde,
dank Default = UnitsPerTorpRate, auch niemanden belasten, der's nicht
braucht). Wenn ich's mir recht überlege, sind alle anderen Parameter ja
bereits auf Web/Normal aufgespalten.
Post by Harry Bur
Aber dass der MBR 20 mal mehr wert sei als der popper.. ne' wirklich..
erzähl das mal einem MBR Pilot der gerade einén Planet anfliegt, auf dem ein
popper wartet ;-)
Der MBR hat im Allgemeinen mehrere Schüsse. Der D19b hat nur einen :)


Stefan
Harry Bur
2006-05-03 14:58:22 UTC
Permalink
Hi,
Post by Stefan Reuther
Die Rasseneigenschaften sind zugegebenermaßen sehr unausgeglichen
geworden, dadurch, dass wir so viele Eigenschaften in andere Optionen
und Hullfuncs verlegt haben. Mein Hintergedanke war dabei eigentlich,
dass man sich nun komplett neue Völker ausdenken kann: "Vorticons",
haben 10x Bodenkampfbonus, 4 Free Fighters, 70% Tax, eine toll
ausgeklügelte Schiffsliste und Dark Sense. Und als i-Tüpfelchen geben
wir ihnen noch "up to 60 clans at desert worlds".
Nein wirklich, excelente Arbeit!

Konsequent wäre es, die paar übrig gebliebenen Rasseneigenschaften komplett
von der Rasse unabhängig zu machen. Dann wäre an die Rasse einzig und
alleine die Schiffsliste gekoppelt.
Post by Stefan Reuther
@Harry: die ATT/NUK-Immunität ist auch keine festverdrahtete Eigenschaft
von PlayerRace mehr, du kannst inzwischen jedem Volk diese Eigenschaft
Jip, hab ich ja auch genutzt.
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
4fach Minenlegen muss auch verboten sein.. das lässt sich ja nicht getrennt
für Webs und normale Minen einstellen.. im Gegensatz zu "200 ly
MaximumMinefieldRadius", was sich nicht auf Webminen auswirkt.
Bei solchen Dingen bin ich Wünschen gegenüber durchaus aufgeschlossen.
Schön :)
Post by Stefan Reuther
keiner nutzt. Eine UnitsPerWebRate wäre aber ziemlich simpel (und würde,
dank Default = UnitsPerTorpRate, auch niemanden belasten, der's nicht
braucht). Wenn ich's mir recht überlege, sind alle anderen Parameter ja
bereits auf Web/Normal aufgespalten.
Eben, wenn es wirklich nicht viel Aufwand ist, wäre das schon gut.
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Aber dass der MBR 20 mal mehr wert sei als der popper.. ne' wirklich..
erzähl das mal einem MBR Pilot der gerade einén Planet anfliegt, auf dem ein
popper wartet ;-)
Der MBR hat im Allgemeinen mehrere Schüsse. Der D19b hat nur einen :)
Aber bei einem Schuss können auch mal mehrere MBRs drauf gehen.
Es ist ja eine Entweder-Oder Entscheidung.. wenn jemand MBR wählt und alle
um ihn rum haben GD's, wie viel wert ist der MBR denn dann?

ciao
Stefan Reuther
2006-05-04 20:45:28 UTC
Permalink
Hi,
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
keiner nutzt. Eine UnitsPerWebRate wäre aber ziemlich simpel (und würde,
dank Default = UnitsPerTorpRate, auch niemanden belasten, der's nicht
braucht). Wenn ich's mir recht überlege, sind alle anderen Parameter ja
bereits auf Web/Normal aufgespalten.
Eben, wenn es wirklich nicht viel Aufwand ist, wäre das schon gut.
@@ -592,8 +592,14 @@
/* Wrapper for alien marauders. Sigh. */
static INLINE Uns16 UnitsPerTorpRate(Uns16 pOwner, Boolean pForWeb)
{
- if (pOwner <= OLD_RACE_NR) return gConfigInfo->UnitsPerTorpRate[pOwner];
- return 100;
+ if (pOwner <= OLD_RACE_NR) {
+ if (pForWeb)
+ return gConfigInfo->UnitsPerWebRate[pOwner];
+ else
+ return gConfigInfo->UnitsPerTorpRate[pOwner];
+ } else {
+ return 100;
+ }
}

/* This routine returns the number of minefield units generated by every

Ist nicht viel Aufwand :-)

Jetzt muss ich nur langsam mal nen Testplan erstellen, um die ganzen
Feinheiten der letzten Wochen zu testen.
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Aber dass der MBR 20 mal mehr wert sei als der popper.. ne' wirklich..
erzähl das mal einem MBR Pilot der gerade einén Planet anfliegt, auf dem ein
popper wartet ;-)
Der MBR hat im Allgemeinen mehrere Schüsse. Der D19b hat nur einen :)
Aber bei einem Schuss können auch mal mehrere MBRs drauf gehen.
Es ist ja eine Entweder-Oder Entscheidung.. wenn jemand MBR wählt und alle
um ihn rum haben GD's, wie viel wert ist der MBR denn dann?
Das liegt sicher auch am Spielstil. Ich habe Popper bisher immer
etwas zurückhaltend eingesetzt, quasi als letzte Maßnahme. Cloaker
schon etwas intensiver.


Stefan
Degi
2006-05-04 21:22:22 UTC
Permalink
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Aber dass der MBR 20 mal mehr wert sei als der popper.. ne' wirklich..
erzähl das mal einem MBR Pilot der gerade einén Planet anfliegt, auf dem ein
popper wartet ;-)
Der MBR hat im Allgemeinen mehrere Schüsse. Der D19b hat nur einen :)
Aber bei einem Schuss können auch mal mehrere MBRs drauf gehen.
Es ist ja eine Entweder-Oder Entscheidung.. wenn jemand MBR wählt und alle
um ihn rum haben GD's, wie viel wert ist der MBR denn dann?
Was kann denn ein D19b ausser POPen?
Der MBR kann mit seinem Gravitonic schnell, weitreichend und
spritsparend jede
Art von Dickschiff, Tunnler, Frachter, Merlin, was auch immer,
herumzerren. Ein MBR kann Schiffe rausziehen. Ein MBR kann Minenfelder
legen. Mit einem MBR kann man schnell kolonisieren (3x so großer
Frachtraum wie ein D19b, zudem super Tow-Schiff). Mit einem MBR kann
man genial Flotten ins gegnerische Hinterland ziehen. Ein MBR kann im
Zweifelsfall sogar gegen kleinere Schiffe kämpfen.

Der MBR ist mit das beste Schiff der TList.

Degi
Harry Bur
2006-05-05 09:06:24 UTC
Permalink
Moin,
Post by Stefan Reuther
static INLINE Uns16 UnitsPerTorpRate(Uns16 pOwner, Boolean pForWeb)
{
- if (pOwner <= OLD_RACE_NR) return
gConfigInfo->UnitsPerTorpRate[pOwner];
Post by Stefan Reuther
- return 100;
+ if (pOwner <= OLD_RACE_NR) {
+ if (pForWeb)
+ return gConfigInfo->UnitsPerWebRate[pOwner];
+ else
+ return gConfigInfo->UnitsPerTorpRate[pOwner];
+ } else {
+ return 100;
+ }
}
/* This routine returns the number of minefield units generated by every
Ist nicht viel Aufwand :-)
Stimmt. Wie ist es denn mit msc?
Wird wohl so sein, wenn normale Minen, Robot like, auf 4fach eingestellt
sind, werden beim Einsammeln ja nur 25% Torps aus den Minen-Units gemacht..
sind es Webminen, müsste nach deren UnitsPerWebRate umgewandelt werden.
Post by Stefan Reuther
Jetzt muss ich nur langsam mal nen Testplan erstellen, um die ganzen
Feinheiten der letzten Wochen zu testen.
Ab und zu bin ich am überlegen, statt meinem eigenen Spiel, Cluster23, einen
Windows VPL Client zu coden, der PHost 4 und die verbreitesten Addons
unterstützt. Andererseits, von den dicken Brocken fehlt mir nur noch das
Kampfsystem. Aber da stecke ich fest und es ist mir noch keine wirklich gute
Methode eingefallen das zu implementieren.

Das fängt schon bei der Startaufstellung an...
Wenn z.B. Schiffe von 5 Spielern an der gleichen Position stehen.. 4, 68, 8,
100 und 300 Schiffe... die haben eine bestimmte Freund/Feind
(friedlich/aggressiv) Einstellung.. Wie stelle ich die jetzt auf, wie
bewegen sie sich, und worauf und wann schiesst ein Schiff.. ein echt harter
Brocken.

Ich weiss bisher eigentlich nur, dass sich der Flotten-Kampf so realistisch
wie möglich im 3D Raum abspielen soll.

Man könnte sowas wie "initiative" nehmen, um zu bestimmen, welche "zwei"
Flotten zuerst aufeinander losgehen..
und nach diesem Initiativ-Wert dann die Flotten der anderen Spieler zu dem
Kampf hinzustossen lassen. Von der Flanke aus, auf der sich ihr PE befindet.

Das könnte die Positionierung vereinfachen..
Angenommen, die ersten beiden Flotten kommen von einem Punkt im Raum, der
ausserhalb der Schussweite liegt, aufeinander zugeflogen..
(Zeit-Raum-Raster) sobald ein Schiff in Schussweite zum gewählten Ziel ist
(auch noch zu überlegen.. wie, wann, wie oft, wird das Target pro Schiff
festgelegt), feuert es.

Die fliegen also aufeinander zu... aber was passiert wenn sie aufeinander
treffen..
- einfach stehen bleiben
- flotten/Schiffe umeinander rum kreisen lassen
- grossen bogen fliegen und dann wieder aus der Entfernung aufeinander
zufliegen

stöhn !!!!
Post by Stefan Reuther
Das liegt sicher auch am Spielstil. Ich habe Popper bisher immer
etwas zurückhaltend eingesetzt, quasi als letzte Maßnahme. Cloaker
schon etwas intensiver.
Am Spielstiel, und ganz sicher auch an der Umgebung.
Klar, mit einem MBR kann man alles mögliche doppelt schnell durch die Gegend
ziehen, er kann Tarnen und Gegner wegtowen.

Letzteres aber schon nicht mehr, wenn der Gegner popper hat. Wenn der Gegner
auch noch FCC's und Dickschffe hat, kann er angreifen, ohne sich um die
MBR's und rob gross kümmern zu müssen.. Wenn er selbst Cloaker besitzt und
der mit den MBR's hat keine Anti-Cloaker.. noch besser.

Gruss, harry
Post by Stefan Reuther
Stefan
Stefan Reuther
2006-05-06 09:50:15 UTC
Permalink
Hallo,

Harry Bur wrote:
[UnitsPerWebRate]
Post by Harry Bur
Stimmt. Wie ist es denn mit msc?
Wird wohl so sein, wenn normale Minen, Robot like, auf 4fach eingestellt
sind, werden beim Einsammeln ja nur 25% Torps aus den Minen-Units gemacht..
sind es Webminen, müsste nach deren UnitsPerWebRate umgewandelt werden.
Genau.

Legen ::= min(UnitsPerWebRate[Schiff], UnitsPerWebRate[Minenfeld])

Scoopen ::= UnitsPerWebRate[Minenfeld]

Lies: man kann damit prima Torps vernichten, nicht jedoch welche generieren.

Ich werde die Neuigkeiten jetzt mal testen, und dann bestehen Chancen,
dass es innerhalb der nächsten Wochen einen neuen PHost gibt.
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Jetzt muss ich nur langsam mal nen Testplan erstellen, um die ganzen
Feinheiten der letzten Wochen zu testen.
Ab und zu bin ich am überlegen, statt meinem eigenen Spiel, Cluster23, einen
Windows VPL Client zu coden, der PHost 4 und die verbreitesten Addons
unterstützt.
Sach ich doch :-)
Post by Harry Bur
Andererseits, von den dicken Brocken fehlt mir nur noch das
Kampfsystem. Aber da stecke ich fest und es ist mir noch keine wirklich gute
Methode eingefallen das zu implementieren.
Das fängt schon bei der Startaufstellung an...
Hatten wir uns schon über FLAK unterhalten? :-)
Post by Harry Bur
Wenn z.B. Schiffe von 5 Spielern an der gleichen Position stehen.. 4, 68, 8,
100 und 300 Schiffe... die haben eine bestimmte Freund/Feind
(friedlich/aggressiv) Einstellung.. Wie stelle ich die jetzt auf, wie
bewegen sie sich, und worauf und wann schiesst ein Schiff.. ein echt harter
Brocken.
Eben. Insbesondere, wenn du keine expliziten Eingriffe des Spielers
erfordern möchtest. In FLAK verwenden wir ein knuffiges Ratingsystem,
und dessen Auswirkungen testen wir gerade.
Post by Harry Bur
Ich weiss bisher eigentlich nur, dass sich der Flotten-Kampf so realistisch
wie möglich im 3D Raum abspielen soll.
FLAK ist, wie auch TKF, zweidimensional. IMHO besser handhabbar.
Post by Harry Bur
Man könnte sowas wie "initiative" nehmen, um zu bestimmen, welche "zwei"
Flotten zuerst aufeinander losgehen..
Statt "Initiative" gibt's in Planets Battle-Order.


Stefan
Harry Bur
2006-05-13 21:14:45 UTC
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Hi,

Eigentlich dachte ich, ich hätte die Erkältung hinter mir, da fängt die erst
richtig an :-(
Post by Stefan Reuther
Hatten wir uns schon über FLAK unterhalten? :-)
Nö. Gibt es dazu etwas öffentliches?
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Wenn z.B. Schiffe von 5 Spielern an der gleichen Position stehen.. 4, 68, 8,
100 und 300 Schiffe... die haben eine bestimmte Freund/Feind
(friedlich/aggressiv) Einstellung.. Wie stelle ich die jetzt auf, wie
bewegen sie sich, und worauf und wann schiesst ein Schiff.. ein echt harter
Brocken.
Eben. Insbesondere, wenn du keine expliziten Eingriffe des Spielers
erfordern möchtest. In FLAK verwenden wir ein knuffiges Ratingsystem,
und dessen Auswirkungen testen wir gerade.
Zum Aufstellen/bewegen der Flotten?
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Ich weiss bisher eigentlich nur, dass sich der Flotten-Kampf so realistisch
wie möglich im 3D Raum abspielen soll.
FLAK ist, wie auch TKF, zweidimensional. IMHO besser handhabbar.
Keine Frage. Ich werde auch erstmal ein 'einfaches' Schiff-Schiff
Battle-System programmieren damit C23 dieses Jahr noch spielbar wird. Hm..
Ich könnte ja auch die Schiffe PHost4 kompatibel auslegen, und einen Wrapper
für Flak/TVCR2 schreiben :-)
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Man könnte sowas wie "initiative" nehmen, um zu bestimmen, welche "zwei"
Flotten zuerst aufeinander losgehen..
Statt "Initiative" gibt's in Planets Battle-Order.
wenn mehrere Schiffe die gleiche Battle Order haben, wird bei Planets die
Kampf-Order durch Schiffs/Player-ID's festgelegt.

Auf die 'Initiative' die ich meine, sollten noch weitere
Einflüsse/Player-Einstellungen einwirken, um schlussendlich die Aufstellung
zu beeinflussen.

Gruss, Harry
Stefan Reuther
2006-05-18 20:24:51 UTC
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Hallo,
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Hatten wir uns schon über FLAK unterhalten? :-)
Nö. Gibt es dazu etwas öffentliches?
Offiziell nein. Inoffiziell <http://phost.de/~stefan/flak/> bzw. das
Forum zum Testspiel auf blutmagie.de. Das Gerät ist aber noch ziemlich
grün, also nichts für den Allgemeingebrauch.
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Wenn z.B. Schiffe von 5 Spielern an der gleichen Position stehen.. 4, 68, 8,
100 und 300 Schiffe... die haben eine bestimmte Freund/Feind
(friedlich/aggressiv) Einstellung.. Wie stelle ich die jetzt auf, wie
bewegen sie sich, und worauf und wann schiesst ein Schiff.. ein echt harter
Brocken.
Eben. Insbesondere, wenn du keine expliziten Eingriffe des Spielers
erfordern möchtest. In FLAK verwenden wir ein knuffiges Ratingsystem,
und dessen Auswirkungen testen wir gerade.
Zum Aufstellen/bewegen der Flotten?
So ungefähr. Zum Aufstellen werden erstmal die FCs verwendet (je kleiner
der Wert, desto näher dran). Zur Zielauswahl werden ein paar Werte der
Schiffe in eine Ratingformel geworfen, so dass jedes Schiff den Gegner
findet, der zu ihm passt (möglichst ähnliches Rating). PE und Kill
beeinflussen diese Auswahl auch noch.
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Man könnte sowas wie "initiative" nehmen, um zu bestimmen, welche "zwei"
Flotten zuerst aufeinander losgehen..
Statt "Initiative" gibt's in Planets Battle-Order.
wenn mehrere Schiffe die gleiche Battle Order haben, wird bei Planets die
Kampf-Order durch Schiffs/Player-ID's festgelegt.
Da sehe ich jetzt kein Manko drin. Damit ist der Fallback, wenn der
Spieler nichts vorgibt, immer noch deterministisch und überschaubar.
Klar, man könnte stattdessen nach Kampfkraft, Masse, Alter, Erfahrung
o.ä. sortieren, bekäme jedoch nicht wirklich neue Taktiken damit, da man
ja immer noch per FC eine Vorgabe machen kann.

Anders sieht das natürlich aus, wenn du auf eine "absolute" Vorgabe wie
FCs verzichtest.


Stefan

Stefan Reuther
2006-05-02 16:36:09 UTC
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Hallo,
Post by Harry Bur
Post by Stefan Reuther
Post by Harry Bur
Macht die Schiffsliste, so wie sie ist, Sinn?
Das ist doch die Tim-Liste?
Ja, es müsste doch ausreichen, nur die beamspec.dat von PList 3 zu nehmen..
wegen den dead rays, oder gibts da noch mehr zu berücksichtigen?
Beim Wechsel zwischen den beiden Universen fällt mir jedes Mal auf, dass
die Tim-Schiffe spottbillig sind. Also müsstest du zumindest mit den
Preisen runtergehen (vielleicht ist es das, was Degi meint, wenn er die
Light-Version empfiehlt). Und ich würde zumindest mal kurz simulieren.

Außerdem sind die PList-Waffen natürlich für Alternate Combat entworfen,
und die Tim-Liste für Tim-Combat.

Ich denke schon, dass so ein Setup spielbar sein wird. Wie schon gesagt,
um ernsthafte statistische Aussagen treffen zu können, ist *ein* Spiel
eh zu kurz, und optimieren kann man immer noch.
Post by Harry Bur
Hull = Merlin
Function = Alchemie
PlayersAllowed = +
AssignTo = Hull
Erstmal: die Aktionsanweisung ist PlayersAllowed. Wenn das AssignTo=Hull
darauf wirken soll, muss es davor stehen, also
Hull = Merlin
Function = Alchemy
AssignTo = Hull
PlayersAllowed = +
Außerdem bleiben die Zuweisungen Hull/Function/AssignTo "stehen", so
dass du sie nicht wiederholen musst. Du kannst also schreiben
Function = Alchemy
Hull = D7
PlayersAllowed = +
# "Function" muss nicht wiederholt werden
Hull = Meteor
PlayersAllowed = +
Schau dir mal die shiplist.txt von der PList 3 an, da wird das
durchexerziert.

Es sind auch noch ein paar Typos drin ("Alchemie", "Sagit" ist das, was
mir aufgefallen ist). Fieserweise warnt PHost nicht, wenn er einen
Hüllennamen nicht zuordnen kann. Schau dir also auf jeden Fall nochmal
die Ausgabe von "phost -l" an, um das zu kontrollieren.
Post by Harry Bur
Hull = Super Star Destroyer
Function = Imperial
PlayersAllowed = +
AssignTo = Ship *2
# *2 Werden sie erobert, kann der neue
# Owner die Spezial-Funktionen nutzen
# Q1: Ist es bis hier egal ob AssignTo= Hull oder Ship
# genommen wird? Wegen PlayersAllowed = +?
Exakt.
Post by Harry Bur
# Wäre es ein Unterschied, wenn unter PlayersAllowed=
# nur die Spieler stehen würden, die das schiff auch
# bauen können?
Ja.
Hull = Super Star Destroyer
Function = Imperial
AssignTo = Ship
PlayersAllowed = 8
heißt, dass alle Super Star Destroyer, die Spieler 8 gebaut hat,
Assaulten können. Da aber nur Spieler 8 SSDs bauen kann, sind das alle,
die im Spiel sind (beim Klonen werden die Specials mitgeklont). Im
Gegensatz dazu heißt
Hull = Super Star Destroyer
Function = Imperial
AssignTo = Hull
PlayersAllowed = 8
dass alle SSDs klonen können, die dem Empire gehören, egal, wer sie
gebaut hat. Wer den SSD klaut, hat also nix davon.
Post by Harry Bur
Hull = Ruby
Function = AntiCloakImmunity
PlayersAllowed = ## den Spielern zuordnen, die diese Ausstattung gewählt
haben
AssignTo = Hull
# Wegen AssignTo = Hull verlieren sie ihre Eigenschafen
# wenn sie erobert/hergegeben werden.
Ja. Sie verlieren die Eigenschaften des alten Besitzers und bekommen die
des neuen Besitzers. Genau dieses Wechseln der Eigenschaften ist das,
was bei AssignTo=Ship nicht passiert.
Post by Harry Bur
# Da jeder Spieler den Ruby bauen kann, diesen aber unterschiedliche
# Spezial-Funktionen zugeordnet sein können, wäre es andernfalls zu
# chaotisch, da dies von den Clienten nicht unterstützt/angezeigt wird.
#
# Q2: Wird ein Bioscan-Ruby von einem Spieler erobert der
# Gambling-Rubys bauen kann, kann der Ruby dann Gambling oder nichts
# mehr?
So, wie es oben steht, kann er Gambling.


Stefan
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